Guia do Novato
Missão:
Para entrar no RPG é necessário a utilização da missão. Ela identifica você dentro do jogo, com seus dados mais importantes. Itens e Pertences podem/devem ser colocados em suas Etiquetas. Você sempre começará com 00 de Dólares, que irá adquirindo em Tramas, Apostando e etc.
Humanos
[Classe] Nome [00$]
Exemplo: [Caçador] Fred [00$]
Criaturas
[Raça] Nome [00 Kill Point's]
Exemplo: [Vampiro] Alucard [00 Kill P.]
--------------------------------------------------------------------------------------------------
ON e OFF:
On e Off é um sistema básico utilizado na maioria dos RPGs para diferenciar as falas de seu personagem e as suas falas que não são diretamente de seu personagem.
ON
A utilização do On é para as falas em geral de seu personagem, pensamentos e etc. As falas são antecedidas por travessão (-), mas o uso do sinal não é obrigatório. Exemplo:
- Onde eles se meteram desta vez...?
Pensamentos
E os pensamentos são colocados no sucessor e no antecessor das palavras, o sinal de "flechas" (>> <<). Exemplo:
>> Preciso me livrar deles o mais rápido possível! <<
OFF
O Off é utilizado para as falas que não são do seu personagem diretamente no jogo. As falas são sinalizadas por colchetes ( [ ] ), postos antes e no final da frase, ou apenas no final. Exemplos:
[Gostei mais do outro livro.]
Daqui a pouco vou. []
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Interpretação e Senso
Resumindo, interpretar é você descrever suas ações dentro do jogo, em combate ou não. Além disso, em cada interprete, é necessário o uso de asteriscos ( ** ) tanto no início quanto no fim da interprete, ou também aspas (""). Outros símbolos podem não ser aceitos, então as ações serão consideradas negadas. Também, caso não se tenha o uso de ambos os símbolos tanto no início quanto no fim, a ação também será negada. Exemplo:
* Retiro minha Handgun do Coldre, aprontando-a para atirar, destravando o cão. *
Claro que, para fazer uma ação, tem que ter senso. Senso é uma forma de limitação do próprio jogador. Não tente bancar o "Chuck Norris" quando você tem pouca experiência, como não irá conseguir ganhar de um inimigo poderoso com apenas um golpe? Reflita antes de cada uma de suas ações o que você pode ou não pode fazer.
Para entrar no RPG é necessário a utilização da missão. Ela identifica você dentro do jogo, com seus dados mais importantes. Itens e Pertences podem/devem ser colocados em suas Etiquetas. Você sempre começará com 00 de Dólares, que irá adquirindo em Tramas, Apostando e etc.
Humanos
[Classe] Nome [00$]
Exemplo: [Caçador] Fred [00$]
Criaturas
[Raça] Nome [00 Kill Point's]
Exemplo: [Vampiro] Alucard [00 Kill P.]
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ON e OFF:
On e Off é um sistema básico utilizado na maioria dos RPGs para diferenciar as falas de seu personagem e as suas falas que não são diretamente de seu personagem.
ON
A utilização do On é para as falas em geral de seu personagem, pensamentos e etc. As falas são antecedidas por travessão (-), mas o uso do sinal não é obrigatório. Exemplo:
- Onde eles se meteram desta vez...?
Pensamentos
E os pensamentos são colocados no sucessor e no antecessor das palavras, o sinal de "flechas" (>> <<). Exemplo:
>> Preciso me livrar deles o mais rápido possível! <<
OFF
O Off é utilizado para as falas que não são do seu personagem diretamente no jogo. As falas são sinalizadas por colchetes ( [ ] ), postos antes e no final da frase, ou apenas no final. Exemplos:
[Gostei mais do outro livro.]
Daqui a pouco vou. []
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Interpretação e Senso
Resumindo, interpretar é você descrever suas ações dentro do jogo, em combate ou não. Além disso, em cada interprete, é necessário o uso de asteriscos ( ** ) tanto no início quanto no fim da interprete, ou também aspas (""). Outros símbolos podem não ser aceitos, então as ações serão consideradas negadas. Também, caso não se tenha o uso de ambos os símbolos tanto no início quanto no fim, a ação também será negada. Exemplo:
* Retiro minha Handgun do Coldre, aprontando-a para atirar, destravando o cão. *
Claro que, para fazer uma ação, tem que ter senso. Senso é uma forma de limitação do próprio jogador. Não tente bancar o "Chuck Norris" quando você tem pouca experiência, como não irá conseguir ganhar de um inimigo poderoso com apenas um golpe? Reflita antes de cada uma de suas ações o que você pode ou não pode fazer.
Guia com Armas de Fogo
Atirar:
Lembre-se que sua arma não é um canhão. Dê no máximo dois tiros por ação, assim, você não estará sendo inconveniente com o adversário. (No caso de tais Armas: Shotgun, Mac10 Ingram, Assalt Rifle M4A1 e Submachine Gun, serão 4 Tiros por ação)
Não se pode aproximar-se ao mesmo tempo que atira. Deixe suas ações bem dosadas, e se pretender surpreender seu adversário pelas costas, faça ações bem claras.
Não é conveniente retirar a arma e disparar numa mesma ação, lembre-se que você não é um super-herói.
Evite disparar em pontos vitais logo na primeira ação. Como, por exemplo: na cabeça e no coração. Tente imobilizar seu alvo com tiros no joelho, braços e pés.
Desviar, Defender ou Ignorar:
Desviar de balas é algo extremamente difícil. Ainda mais quando ela for a curta distância. Procure manter o senso comum e não desviar de tiros a queima-roupa.
A menos de três quadrados é impossível desviar de qualquer tipo de disparo. Pode-se, por exemplo, interpretar algum movimento que fará essa bala acertar algum membro subalterno.
Se o adversário estiver correndo durante seu tiro ele será errôneo, e poderá acertar outras pessoas ou objetos, que ficarão a critério do alvo.
Em tiros de longa distância (quatro a seis quadrados) você tem uma tolerância maior para saltar ou tentar fazer o tiro atirar de raspão, porém é impossível não ser acertado de alguma forma.
Acima de oito quadrados é possível desviar de balas correndo ou saltando; Podendo também, efetuar rolamentos ou se esconder atrás de móveis que estejam dispostos na sala.
Lembre-se que sua arma não é um canhão. Dê no máximo dois tiros por ação, assim, você não estará sendo inconveniente com o adversário. (No caso de tais Armas: Shotgun, Mac10 Ingram, Assalt Rifle M4A1 e Submachine Gun, serão 4 Tiros por ação)
Não se pode aproximar-se ao mesmo tempo que atira. Deixe suas ações bem dosadas, e se pretender surpreender seu adversário pelas costas, faça ações bem claras.
Não é conveniente retirar a arma e disparar numa mesma ação, lembre-se que você não é um super-herói.
Evite disparar em pontos vitais logo na primeira ação. Como, por exemplo: na cabeça e no coração. Tente imobilizar seu alvo com tiros no joelho, braços e pés.
Desviar, Defender ou Ignorar:
Desviar de balas é algo extremamente difícil. Ainda mais quando ela for a curta distância. Procure manter o senso comum e não desviar de tiros a queima-roupa.
A menos de três quadrados é impossível desviar de qualquer tipo de disparo. Pode-se, por exemplo, interpretar algum movimento que fará essa bala acertar algum membro subalterno.
Se o adversário estiver correndo durante seu tiro ele será errôneo, e poderá acertar outras pessoas ou objetos, que ficarão a critério do alvo.
Em tiros de longa distância (quatro a seis quadrados) você tem uma tolerância maior para saltar ou tentar fazer o tiro atirar de raspão, porém é impossível não ser acertado de alguma forma.
Acima de oito quadrados é possível desviar de balas correndo ou saltando; Podendo também, efetuar rolamentos ou se esconder atrás de móveis que estejam dispostos na sala.
Guia de Combate Corporal
Atacando:
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que duas (ou mais) pessoas colocam-se a batalhar. Numa descrição de luta, você deve descrever 2 coisas: o local, e a forma.
Ex: *Dou uma cabeçada forte ao tórax do inimigo.* Ou seja, a forma (cabeçada), e o local (tórax).
Existem várias formas como cortes, perfurações, contusões, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor.
AS AÇÕES, NUM COMBATE, SÃO FEITAS DE MANEIRAS ALTERNADAS. CADA JOGADOR FAZ UMA AÇÃO POR VEZ.
Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Restrições:
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr.
Se alguém vem e lhe dá um soco, você pode usar seu braço para defender o lugar, e depois, com, por exemplo, seu joelho, você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex:
Personagem 1: *Vou com grande potência, lhe lançando um soco ao estomago com o punho.*
Personagem 2: Desgraçado! *Diminuo a potência do soco tentando segurá-lo. Seguido disso, lhe aplico um chute ao tórax.*
Personagem 1: Argh! *O sangue começa a escorrer de minha boca, pelo dano causado.*
Você deve sempre esperar a ação do outro antes de fazer a sua próxima.
Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que duas (ou mais) pessoas colocam-se a batalhar. Numa descrição de luta, você deve descrever 2 coisas: o local, e a forma.
Ex: *Dou uma cabeçada forte ao tórax do inimigo.* Ou seja, a forma (cabeçada), e o local (tórax).
Existem várias formas como cortes, perfurações, contusões, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor.
AS AÇÕES, NUM COMBATE, SÃO FEITAS DE MANEIRAS ALTERNADAS. CADA JOGADOR FAZ UMA AÇÃO POR VEZ.
Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Restrições:
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr.
Se alguém vem e lhe dá um soco, você pode usar seu braço para defender o lugar, e depois, com, por exemplo, seu joelho, você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex:
Personagem 1: *Vou com grande potência, lhe lançando um soco ao estomago com o punho.*
Personagem 2: Desgraçado! *Diminuo a potência do soco tentando segurá-lo. Seguido disso, lhe aplico um chute ao tórax.*
Personagem 1: Argh! *O sangue começa a escorrer de minha boca, pelo dano causado.*
Você deve sempre esperar a ação do outro antes de fazer a sua próxima.
Determinadas "reações" nem sempre são defesas e ataques e desvios, podem ser simplesmente aceitar o dano, o que deve ser descrito.